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Entre 65% e 70% dos acidentes de trânsito houve ingestão de álcool
A pressa não combina com o lazer e é inimiga do trânsito
Os jovens devem utilizar o cinto de segurança, que é responsável por salvar muitas vidas
Embates reais que desenvolvem o raciocínio
Não se sabe ao certo a origem desse jogo. Alguns atribuem sua origem a um jogo que surgiu na Índia no século VI a. C., ochaturanga, que significa “quatro armas” em sânscrito. Quatro pessoas podiam jogá-lo. Eram oito peças: rei, vizir, barco, elefante e quatro soldados. Com as invasões árabes do século X, o chaturanga chegou à Europa, passando então a ser disputado por apenas 2 pessoas.
Outros dizem que foi o rei Salomão que já cansado da sua rotina, criou um concurso para que os participantes criassem um jogo onde não houvesse sorte ou azar. Os seus jogadores deveriam ter concentração, analisar estratégias, valorizando assim aspectos da inteligência humana e não a força física.
Conta a lenda, que depois de ver vários jogos, o rei ficou muito entusiasmado com o xadrez e quis pagar pelo jogo. O seu inventor era um homem muito esperto e disse que o pagamento deveria ser feito em trigo, mas da seguinte maneira: na primeira casa do tabuleiro deveria ser colocado um grão de trigo, na segunda casa 2 grãos, na terceira casa 4 grãos, na quarta casa 8 grãos, na quinta casa 16 grãos, na sexta casa 256 grãos... E assim sempre multiplicando o resultado por ele mesmo até que se completassem as 64 casas do tabuleiro.
O rei pediu ao seu contador que pagasse ao homem.
O contador começou a fazer como lhe foi ordenado, mas chegando na metade do tabuleiro, viu que não havia jeito de pagar, pois não haveria trigo suficiente, mesmo que se plantasse trigo no mundo todo! O rei foi ao encontro do inventor e relatou que não tinha condições de efetuar o pagamento. O inventor disse ao rei que a sua inteligência não tinha preço...
O objetivo do xadrez é fazer com que o rei do adversário se renda. O rei é a figura mais importante desse jogo. É necessário pensar estratégias para colocar o rei adversário em xeque – mate.
Movimento das peças
Peão
Movimenta-se para frente, de casa em casa e ataca nas diagonais. Na saída, pode avançar duas casas. Se conseguir atingir a última linha do lado adversário do tabuleiro pode ser promovido a qualquer peça, com exceção do rei. | Cavalo
Movimenta-se em "L", duas casas na vertical e uma na horizontal, ou vice-versa. É a única peça que se movimenta por sobre as outras, embora ataque somente a casa na qual a jogada se completa. |
Bispo
O bispo tem o direito de se movimentar em qualquer diagonal do tabuleiro, avançando o número de casas livres que desejar. Mesmo assim, ameaça somente aquela que vai ocupar no final do lance. | Torre
Representa os castelos europeus da Idade Média. Desloca-se na horizontal ou na vertical quantas casas livres quiser e ataca apenas a última casa de seu movimento. |
Rainha
Pode andar em qualquer direção, qualquer número de casas. A rainha é a peça mais versátil do xadrez. Ataca somente a última casa de seu movimento. | Rei
Sempre foi a figura mais poderosa do jogo. É sobre ele que se aplica o xeque-mate. O rei se movimenta em qualquer direção, uma casa por vez, só não pode ocupar as casas vizinhas à do rei adversário. |
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.
A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.
A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.
O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.
O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.
O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.
Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.
Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomadaen-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.
Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.
Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.
Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.
Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.
De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.
Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.
Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".
A origem das 32 peças
Até o fim do século 19, acreditava-se que o jogo de xadrez havia surgido na região da antiga Pérsia. Entretanto, no início do século 20, duas publicações contribuíram para mudar esta concepção.
Em 1902, o oficial inglês H. Raverty escreveu um artigo no Jornal da Sociedade Real Asiática de Bengala, intitulado a "História do Xadrez e do Gamão". De acordo com lingüista Sam Sloam (1985) [1], pela primeira vez contou-se a seguinte história: um sábio chamado Sissa, de uma região do noroeste da Índia, inventou um jogo que representava uma guerra e pediu como recompensa ao rei um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, sempre dobrando a quantidade da casa anterior. Essa famosa história foi inúmeras vezes recontada e acabou tornando-se a lenda mais conhecida sobre a origem do xadrez.
Em 1913, Harold James Ruthven Murray publicou o livro “Uma História do Xadrez”. Nesta obra, o autor declara de forma convincente em mais de 900 páginas que o xadrez foi inventado na Índia, em 570 d.c.. Este xadrez indiano chamava-se chaturanga e seria anterior ao xadrez persa (chatrang), ao xadrez árabe (shatranj), ao xadrez chinês (xiangqi), ao xadrez japonês (shogi) e a todos os xadrezes. A pesquisa do autor tornou-se uma referência na literatura enxadrística e foi reproduzida exaustivamente [2].
representação hindu | Todos nós acreditamos na versão de Murray. Afinal, o chaturanga era a origem mais provável. Porém, esta teoria foi ficando cada vez mais difícil de sustentar com novas descobertas arqueológicas e com uma análise mais minuciosa das fontes do autor. Na busca de referências para trabalhos científicos, o xadrez indiano a quatro mãos passou a ser citado como uma variante mal-sucedida de um outro jogo ainda mais antigo [3]. |
De acordo com Yuri Averbakh (1999) [4], a origem do xadrez não pode ser analisada sem o conhecimento adequado da origem de outros jogos de tabuleiros. Por exemplo: egípcios e gregos tiveram os seus jogos de tabuleiros que simulavam corridas. Asthapada era o nome de um antigo jogo de corrida indiano que, assim como o chaturanga, era jogado por quatro pessoas, com dados, em um tabuleiro de 64 casas. A idéia de um xadrez inicial somente com carros de combate é realmente incrível.
Mas, apesar de Jean-Louis Cazaux (2001) [5] e Myron Samsin (2002) [6] proporem o xadrez como um jogo híbrido, o registro da existência de vários jogos de tabuleiros (8x8), em regiões e épocas distintas, com peças representando uma hierarquia e com o mesmo objetivo de deixar a peça principal sem movimento é uma evidência que estes jogos tiveram uma origem comum.
analogia com as peças do xadrez: chaturanga, chatrang e xiangqi
O período árabe do xadrez, cujo nome shatranj permanece até os dias atuais, parece ser o único ponto de convergência entre os antigos e atuais pesquisadores. Ele foi realmente o responsável pela propagação rápida do jogo que acompanhou a cultura mulçumana na expansão do islamismo. Até 1475, o xadrez que jogava-se na Europa era resultado direto desta influência. O grande enigma diz respeito ao seu período ainda mais remoto. Se realmente há registros na literatura antiga persa e chinesa anteriores ao século seis da nossa era sobre um jogo de tabuleiro similar ao xadrez, podemos considerar as seguintes hipóteses formuladas por Cazaux (2001) [7]:
1 – O xadrez nasceu na Pérsia; 2 – O xadrez nasceu na China; 3 – O xadrez persa e chinês têm o mesmo ancestral; 4 – O xadrez persa e o xadrez chinês influenciaram-se mutuamente na sua formação. |
Há referências [8] que, ao menos 700 anos antes da era cristã, jogava-se na China um jogo de tabuleiro com pedras que simulava uma guerra. O número de peças podia chegar exatamente a 32 peças. Este jogo tinha o nome de Liubo e é considerado o ancestral do xiangqi, o xadrez chinês.
O jogo do elefante [9] já era jogado na China no século II d.c.. Os movimentos das peças que iniciam nas bordas do tabuleiro, equivalentes à torre, cavalo e bispo[10] do xadrez moderno, são praticamente os mesmos do xadrez chinês. Há também um rei no centro. O que muda é o número de peões: apenas cinco no xiangqi, contra oito do modelo ocidental. Esta mudança é compensada em número de peças por dois conselheiros e dois canhões, somando em ambos os jogos 32 peças. | Liubo |
O tabuleiro chinês é no formato 9x10. Como as peças não são colocadas nas casas e sim nos pontos que separam as casas, a transposição para xadrez moderno equivaleria a um tabuleiro 8x9. Há ainda no xadrez chinês um rio que separa os dois lados como uma fronteira artificial. Se o rio fosse eliminado teríamos o mesmo tabuleiro de 64 casas (8x8). Sloam (1985), em seu artigo “A origem do xadrez” [11], é enfático quando comenta a convenção dos pontos, originária de um outro jogo de tabuleiro, o go:
xiangqi: discos com caracteres chineses | “...quando o xadrez foi da China para a Índia, era jogado num tabuleiro de go de 9x9. Quando os indianos (ou persas ou árabes, quais tenham vindo primeiro), que não sabiam nada de go, viram aquilo, eles simples e naturalmente tiraram as peças dos pontos e puseram nas casas. Assim, um tabuleiro de go de 9x9 tornou-se um tabuleiro de xadrez de 8x8. Contudo, havia ali uma peça a mais, então os indianos simplesmente eliminaram um dos chanceleres. Também acrescentaram três peões, para preencher o espaço vazio em frente. (O xadrez chinês agora só tem cinco peões, mas pode ter tido mais em versões mais antigas do jogo). Dessa forma, é possível que eles tenham convertido o xadrez chinês em xadrez indiano de um só golpe...” |
Embora não existam evidências que comprovem todos os argumentos daqueles que hoje acreditam na segunda hipótese, é um fato os registros de um jogo anterior ao chaturanga e ao chatrang em pelo menos três séculos. O xiangqi teria a possibilidade de ter se propagado em outras regiões sujeitas à influência chinesa com as rotas comerciais da seda. As peças de xadrez mais antigas já descobertas foram encontradas nestes caminhos. | peças encontradas em 1972 no Uzbequistão, datadas do séc. II |
Neste xadrez de tantas possibilidades, permitiu-se ainda que em julho de 2002 fosse encontrada durante as escavações de um palácio bizantino, no sul da Albânia, uma peça de marfim que seria do ano 465 d.c. [12] (portanto, anterior ao chaturanga). Seria a mais antiga peça já encontrada na Europa, mas há quem acredite não ser uma peça de xadrez e sim apenas uma pequena estatueta decorativa. Antes desta descoberta, peças italianas feitas de osso, datadas do séc. X, em exposição no Museu Arqueológico de Nápoli, pareciam confirmar que o xadrez indiano, persa ou chinês havia demorado mais séculos antes de entrar na Europa medieval.
A peça de 4 cm (Séc. V) encontrada em 2002 e as peças italianas (séc. X)
Atividade 1.2 Quem sou como professor aprendiz
Diante da realidade tecnológica em que os alunos estão inseridos a escola tem um papel interessante e o professor a cima de tudo precisa se adequar a essa realidade. Estamos em mudanças e temos que nos adequar a sociedade que muda tão rápido quanto a tecnologia, hoje temos alunos críticos e falantes, situação está que põe em prova o conhecimento e a metodologia do professor. Temos que estar antenados, vivenciando e conhecendo este novo estilo de aluno. Procuro estar sempre interagindo, trocando experiências e idéias, tanto com os colegas professores quanto com os alunos, pois para ensinar não existe uma formula mágica, devemos nos adequar de acordo com a realidade de cada escola, pois acima de tudo aprendemos com as situações que ocorrem no dia a dia, e conhecer o nosso aluno facilitará a melhor forma de transmitir e organizar o aprendizado.
Atividade 1.3 Video Educação e Tecnologia
Educação e Tecnologia Cada localidade possui uma realidade distintas, nos grandes centros a tecnologia já tem surtido a algum tempo passam por reformulações de forma mais rápida, já o interior passa por situação diferente onde e tecnologia vem sendo inserida de forma mais lenta e com menos eficácia pois quando se fala de computadores temos um número pequeno e ainda insuficiente, não alcançando o objetivo de interação tecnológica no meio didático. Hoje o educador precisa se inserir no meio tecnológico, para não ficar ultrapassado, o aluno não agüenta mais aulas tradicionais com lápis, borracha e livro. Temos outras formas de transmitir nossos conteúdos usando o que eles mas gostam o computador, como o “Blog” que tem sido de grande valia no que diz respeito a atividade desenvolvida fora da escola como tarefas e trabalhos. A escola precisa repensar suas ações de ensino – aprendizagem, pois a sociedade precisa de um cidadão critico e responsável, “não dependente de bolsas e auxílios financeiros do estado”, mas preparado para o mundo que espera do lado de fora dos portões da escola. Professor Rodrigo Ruiz
Atividade 1.4 Minha Escola
http://eproinfo.mec.gov.br/modulo/Mod087014/Tur136855/img_upload/ATV1_4_RODRIGORUIZ.ppt
Atividade 1.5 Mapa Conceitual
http://eproinfo.mec.gov.br/modulo/Mod087014/Tur136855/img_upload/ATVI1-5RODRIGORUIZ.bmp
Atividade 2.2 Experiência de Navegar Livremente
O hipertexto é uma organização de conhecimentos ou dados, uma aquisição de informações e aprendizado. Esse recurso permitem a construção de bases de dados com acesso associativo, muito imediato, intuitivo, combinado som, imagem e texto.
A escolha por trabalhar com hipertexto na educação vai ao encontro das teorias pedagógicas que defendem a autonomia, a interação e construção de conhecimentos. O aluno compreende melhor e de forma prazerosa permitindo uma interação maior com o saber.
Muitos professores, podem usar o hipertexto em sua aulas e tirar o máximo de proveito desse recurso.
Hoje uma grande parte dos alunos já utilizam o computador tendo assim contato com os hipertextos, dessa forma ele se torna mais critico e responsável nas pesquisas, leituras e na escrita.
Este novo contexto nos leva a encarar que as informações são passiveis de questionamentos e, são, sobretudo, perecíveis.
Atividade 2.3 Conceituando Hipertexto Individualmente
Uma sala de aula onde se trabalha com hipertextos se transforma num espaço transacional apropriado ao ensino e aprendizagem colaborativos, mas também adequado ao atendimento de diferenças individuais, quanto ao grau de dificuldades, ritmo de trabalho e interesse; http://www.unicamp.br/~hans/mh/educ.html
Uma prática pedagógica eficiente e prazerosa. O aluno adquiri o conhecimento de forma simples fazendo com que a aprendizagem seja concluída.
Outro aspecto fundamental do hipertexto é sua eficiência no planejamento e desenvolvimento de cursos à distância, facilitando a informação a estudantes localizados nos mais distintos pontos. Finalmente hipertextos tornam realidade a abordagem interdisciplinar dos mais diversos temas, abolindo as fronteiras que separam as áreas do conhecimento. http://www.unicamp.br/~hans/mh/educ.html
Nos tempos atuais o trabalho com hipertexto é fundamental, uma ferramenta essencial no processo ensino aprendizado.
Atividade 2.4 Conceituando Hipertexto Coletivamente
Concordo com o comentário da professora Janete Ap. Marcondes, com os hipertextos o estudo torna-se mais colaborativo no processo ensino aprendizado, que assume característica de parceria
Atividade 2.6 Planejando Atividade com Hipertexto
http://eproinfo.mec.gov.br/modulo/Mod087237/Tur138968/img_upload/ativ2-6Rodrigo.doc
Atividade 2.7 Execução do Planejamento
http://eproinfo.mec.gov.br/modulo/Mod087237/Tur138968/img_upload/Ativi2-7Rodrigo.doc
Atividade 2.8 Análise do Trabalho dos Colegas
Oi Danusa e Lidiane! Gostei do trabalho de vocês, temos a obrigação como educadores de conscientizar os nossos alunos da importância de cuidar de nosso planeta.
Atividade 2.9 Poster
Atividade 2.10 e 2.11 Navegando pela Wikipedia e Wikicionário
Navegar pela wikipeia é uma maneira dinâmica e interessante. As informações são muitas e o aprendizado fica dinâmico. Há uma interação com o mundo na era digital.
História e as regras do jogo de damas
Crédito: Confederação Brasileira de damas
A história do jogo de damas
Embora a maioria das pessoas não saiba, o jogo que conhecemos hoje como damas tem uma longa história. Do antigo Egito à sua própria sala de estar, damas manteve-se como um passatempo popular para a maioria dos registros históricos.
O jogo de tabuleiro chamado "damas" na América do Norte e na Europa é um dos jogos mais antigos conhecidos pelo homem. A história do jogo de damas pode ser rastreada até o berço da civilização, onde os vestígios da mais antiga forma de jogo foram descobertos em uma escavação arqueológica na antiga cidade de Ur, no sul da Mesopotâmia, que agora é atual Iraque. Ninguém tem certeza das regras exatas do jogo, que foi datado de carbono em 3000 aC .Um jogo semelhante com um tabuleiro de 5x5, chamado Alquerque é conhecida por ter existido no Egito antigo, já em 1400 aC.
Esta versão egípcia era tão popular que o homem tocou para milhares de anos. Então, no ano de 1100, um francês inovou o jogo em um tabuleiro de xadrez e aumentou o número de peças para cada jogador. Este jogo modificado foi então chamado "Fierges" ou "Ferses", mas era mais apropriadamente chamado de "Le Jeu Plaisant De Dames", porque era considerado um jogo social das mulheres. Mais tarde, o jogo tornou-se mais desafiador, fazendo saltos obrigatórios e, portanto, esta nova versão foi denominada "Força Jeu".
Já em meados dos anos 1500, livros foram escritos sobre o jogo e em 1756, um matemático Inglês escreveu um tratado sobre os projetos. Agora, com as suas próprias regras escritas, o jogo foi usado na Inglaterra, onde era conhecida como "damas". O jogo aumentou acentuadamente em popularidade como o passar dos anos. Em 1847 foi um ano importante na história do jogo de damas, quando o primeiro título foi dado. Em 1952 foi um ano marcante na história de damas com Arthur Samuel, ele criou o primeiro programa de damas usado por um computador. Gradualmente, esses programas de jogos foram melhorados com a velocidade do computador e aumentou suas capacidades. Hoje, programas de computador têm informações de base de dados que mostram todas as combinações possíveis ao movimento de 10 peças, que permanecem no tabuleiro. damas entrou em praticamente todos os lares através da Internet.
Segundo a Confederação Brasileira de damas com a transferência da Corte Real, em 1806, para o Brasil, D. João VI trouxe o primeiro livro de jogo de damas para nosso país. Trata-se do livro de Juan Canalejas, “Libro del Juego de las damas”, publicado em Barcelona, Espanha em 1650.Este livro encontra-se na Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro.
Devido à influência da Corte Real, que se instalou no Rio de Janeiro, foi aí que o jogo de damas começou a se desenvolver em nosso país. São Luís, capital do Estado do Maranhão, até hoje, é o único local no país onde se cultiva exclusivamente a damas internacional, tabuleiro de 100 casas. Isso se deve à influência das invasões francesas e holandesas naquela região.
Regras Oficiais do Jogo de damas 64 casas e 100 casas
1. Objetivo: imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.
2. O Jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas ou de 100 casas, claras e escuras.
3. A grande diagonal (escura) deve ficar sempre à esquerda de cada jogador.
4. O lance inicial cabe sempre ao jogador que estiver com as peças claras.
5. A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez.
6. Quando a pedra atinge a última linha do tabuleiro, concluindo o lance na casas de coroação, ela é promovida à Dama.
7. A Dama é uma peça de movimentos mais amplos.
8. A Dama anda para frente e para trás, quantas casas quiser.
9. A captura é obrigatória. Não existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal não podem ser capturadas.
10. A pedra captura a Dama e a Dama captura a pedra. Pedra e Dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
11. A pedra e a Dama podem capturar, tanto para frente, como para trás, uma ou mais peças.
Elas também podem ser chamadas de cirandas, e têm caráter folclórico. Esta prática, hoje em dia não tão presente na realidade infantil como antigamente devido às tecnologias existentes, é geralmente usada para entretenimento
De acordo com Cascudo (1988), autor que se destaca pelo seu brilhante estudo e grande empenho a respeito do assunto, as cantigas de roda tem um caráter constante. “(…) apesar de serem cantadas uma dentro das outras e com as mais curiosas deformações das letras, pela própria inconsciência com que são proferidas pelas bocas infantis.” (ibid., p 676 ) Elas são transmitidas oralmente abandonadas em cada geração e reerguidas pela outra “numa sucessão ininterrupta de movimento e de canto quase independente da decisão pessoal ou do arbítrio administrativo.” (ibid., p. 146 )
Como podemos confirmar é de acordo com a sua utilização pelas crianças que a cantiga vai se tornando popular. As cantigas hoje conhecidas no Brasil têm origem européia, mais especificamente de Portugal e Espanha. Não é notável, porém, esta origem, pois as mesmas já se adaptaram tanto ao folclore brasileiro que são o retrato do país.
As cantigas de roda são de extrema importância para a cultura de um local. Através dela dá-se a conhecer costumes, cotidiano das pessoas, festas típicas do local, comidas, brincadeiras, paisagem, flora, fauna, crenças, dentre muitas outras coisas. O folclore de determinado local vai sendo construído aos poucos através não só de cantigas de roda, mas também de histórias populares contadas oralmente, cantigas de ninar, lendas, etc.
“O folclore inclui nos objetos e fórmulas uma quarta dimensão sensível ao seu ambiente” (Câmara Cascudo)
Veja a letra de algumas das cantigas de roda mais executadas no Brasil. Mais cantigas podem ser encontradas no site ABCKids: http://www.abckids.com.br/cantigas.php
Marcha Soldado
Marcha Soldado
Cabeça de Papel
Se não marchar direito
Vai preso pro quartel
O quartel pegou fogo
A polícia deu sinal
Acuda acuda acuda
A bandeira nacional
Samba Lelê
Samba Lelê está doente
Está com a cabeça quebrada
Samba Lelê precisava
De umas dezoito lambadas
Samba , samba, Samba ô Lelê
Pisa na barra da saia ô Lalá (BIS)
O Cravo e a Rosa
O Cravo brigou com a rosa
Debaixo de uma sacada
O Cravo ficou ferido
E a Rosa despedaçada
O Cravo ficou doente
A Rosa foi visitar
O Cravo teve um desmaio
A Rosa pos-se a chorar
Ciranda Cirandinha
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O Anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Nesta Rua
Nesta rua, nesta rua, tem um bosque
Que se chama, que se chama, Solidão
Dentro dele, dentro dele mora um anjo
Que roubou, que roubou meu coração
Se eu roubei, se eu roubei seu coração
É porque tu roubastes o meu também
Se eu roubei, se eu roubei teu coração
É porque eu te quero tanto bem
Se esta rua se esta rua fosse minha
Eu mandava, eu mandava ladrilhar
Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante
Para o meu, para o meu amor passar
Atirei o Páu no Gato
Atirei o páu no gato tô tô
Mas o gato tô tô
Não morreu reu reu
Dona Chica cá
Admirou-se se
Do berro, do berro que o gato deu
Miau !!!!!!
Fui no Tororó
Fui no Tororó beber água não achei
Achei linda Morena
Que no Tororó deixei
Aproveita minha gente
Que uma noite não é nada
Se não dormir agora
Dormirá de madrugada
Oh ! Dona Maria,
Oh ! Mariazinha, entra nesta roda
Ou ficarás sozinha !
Sozinha eu não fico
Nem hei de ficar !
Por que eu tenho o Pedro
Para ser o meu par !
Pézinho
Ai bota aqui
Ai bota aqui o seu pézinho
Seu pézinho bem juntinho com o meu (BIS)
E depois não va dizer
Que você se arrependeu ! (BIS)
Terezinha de Jesus
Terezinha de Jesus deu uma queda
Foi ao chão
Acudiram três cavalheiros
Todos de chapéu na mão
O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmão
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a mão
Terezinha levantou-se
Levantou-se lá do chão
E sorrindo disse ao noivo
Eu te dou meu coração
Dá laranja quero um gomo
Do limão quero um pedaço
Da morena mais bonita
Quero um beijo e um abraço
Peixe Vivo
Como pode o peixo vivo
Viver fora da água fria
Como pode o peixe vivo
Viver fora da água fria
Como poderei viver
Como poderei viver
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Os pastores desta aldeia
Ja me fazem zombaria
Os pastores desta aldeia
Ja me fazem zombaria
Por me verem assim chorando
Por me verem assim chorando
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sapo Jururu
Sapo Jururu na beira do rio
Quando o sapo grita, ó Maninha, diz que está com frio
A mulher do sapo, é quem está la dentro
Fazendo rendinha, ó Maninha, pro seu casamento
São João Da Ra Rão
São João Da Ra Rão
Tem uma gaita-ra-rai-ta
Que quando toca-ra-roca
Bate nela
Todos os anja-ra-ran-jos
Tocam gaita-ra-rai-ta
Tocam tanta-ra-ran-to
Aqui na terra
Maria tu vais ao baile, tu “leva” o xale
Que vai chover
E depois de madrugada, toda molhada
Tu vais morrer
Maria tu vais “casares”, eu vou te “dares”
Eu vou te “dares” os parabéns
Vou te “dares” uma prenda
Saia de renda e dois vinténs
Escravos de Jó
Escravos de Jó jogavam caxangá
Tira, bota deixa o Zé Pereira ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue za (bis)
A Barata diz que tem
A Barata diz que tem sete saias de filó
É mentira da barata, ela tem é uma só
Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só !
A Barata diz que tem um sapato de veludo
É mentira da barata, o pé dela é peludo
Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo !
A Barata diz que tem uma cama de marfim
É mentira da barata, ela tem é de capim
Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata, ela tem é casca dura
Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado
É mentira da barata, ela tem coco raspado
Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado